1.
วิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสําคัญ (Child Center)
1.1 วิธีการสอนแบบแก้ปัญหา (Problem
Solving Method)
วิธีสอนนี้ จอห์น ดิวอี้ (John Devey) เป็นผู้คิดค้นขึ้นมา หลักใหญ่อาศัยวิธีการสอนที่ใช้ แก้ปัญหาของนักเรียน
โดยครูเป็นผู้ชี้แนะเท่านั้น วิธีการแก้ปัญหาโดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ (Scientific
Method) ทุกประการคือ
- กําหนดขอบเขตของปัญหา (Location of Problem)
- ตั้งสมมติฐาน (Setting
up of Hypothesis)
- ทดลองและรวบรวมข้อมูล (Experimenting
and Gathering of Data)
- วิเคราะห์ข้อมูล (Analysis
of Data)
- สรุป (Conclusion)
1.2 วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท (Role Playing)
วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท เป็นการสอนที่กําหนดให้ผู้เรียน แสดงบทบาทตาม สมมติขึ้นเทียบเคียงกับสภาพที่เป็นจริงหรือแสดงออกตามแนวที่คิดว่าควรจะเป็น เพื่อให้ผู้ดูเกิด ความรู้ ความเข้าใจในสิ่งที่เกิดขึ้นการแสดงบทบาทสมมติจะช่วยให้เกิดความสนใจ ฝึกความกล้า ที่จะแสดงออก เป็นการผ่อนคลายอารมณ์ตรึงเครียดของเด็ก การแสดงบทบาทสมมติต่างจากเกม จําลองสถานการณ์ ตรงที่ไม่มีเกณฑ์และการแข่งขัน
1.3 วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ (Scientific Method)
1.2 วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท (Role Playing)
วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท เป็นการสอนที่กําหนดให้ผู้เรียน แสดงบทบาทตาม สมมติขึ้นเทียบเคียงกับสภาพที่เป็นจริงหรือแสดงออกตามแนวที่คิดว่าควรจะเป็น เพื่อให้ผู้ดูเกิด ความรู้ ความเข้าใจในสิ่งที่เกิดขึ้นการแสดงบทบาทสมมติจะช่วยให้เกิดความสนใจ ฝึกความกล้า ที่จะแสดงออก เป็นการผ่อนคลายอารมณ์ตรึงเครียดของเด็ก การแสดงบทบาทสมมติต่างจากเกม จําลองสถานการณ์ ตรงที่ไม่มีเกณฑ์และการแข่งขัน
1.3 วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ (Scientific Method)
วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์
เป็นการสอนโดยนําหลักการทางวิทยาศาสตร์มาใช้เป็น
โอกาสให้นักเรียนได้ค้นพบปัญหาและวิธีการแก้ไข ด้วยกระบวนการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์
5
ขั้น วิธีสอนแบบวิทยาศาสตร์ เหมาะสําหรับ การศึกษา ค้นคว้า ทดลอง
แบบง่ายๆ ซึ่งจะต้องจัดเนื้อหาให้ เหมาะสมกับวัยและ ระดับความสามารถของผู้เรียนจึงจะบังเกิดผลดี
1.4 วิธีสอนตามขั้นที่ 4 ของอริยสัจ (Buddist's Method)
1.4 วิธีสอนตามขั้นที่ 4 ของอริยสัจ (Buddist's Method)
ขั้นต่างๆ ของอริยสัจสี่ คือ ขั้นต่างๆ ของวิธีการแก้ปัญหา หรือวิธีการทางวิทยาศาสตร์ Reflective
Thinking
ทุกข์ = กําหนดปัญหา สมุทัย
สมุทัย = การตั้งสมมติฐาน
นิโรธ =
การทดลองและเก็บข้อมูล มรรค
มรรค = การวิเคราะห์ข้อมูล การสรุป
1.5 วิธีการสอนแบบทดลอง
(The Laboratory Method)
วิธีการสอนแบบทดลอง
มีลักษณะคล้ายกับวิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ แต่มี การปรับปรุงหลักการบางส่วนเพื่อความเหมาะสมกับการเรียนวิชาอื่นๆ
เช่น ภาษาอังกฤษ คณิตศาสตร์
วิธีการสอนแบบทดลองแสดงข้อเท็จจริง
จากการสืบสวน ค้นคว้าและทดลอง
วิธีการสอนแบบนี้ยังต่างจากการสอนแบบสาธิตด้วย
เพราะการสอนแบบสาธิตเป็น ผู้ทดลองให้นักเรียนดูส่วนการสอนแบบทดลองนักเรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติเอง
1.6 วิธีการสอนแบบอภิปราย
(Discussion Method)
วิธีการสอนแบบอภิปรายเป็นการสอนแบบการเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกันเพื่อ
ช่วยแก้ไขปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่งระหว่างครูกับนักเรียน หรือระหว่างนักเรียนด้วยกัน
โดยมีครู เป็นผู้ประสานงาน ครู
ไม่ต้องซักถามปัญหานักเรียนแต่ให้นักเรียนซักถามปัญหาและช่วยกันตอบ
อันเป็นการส่งเสริมให้นักเรียนฝึกพูดและส่งเสริมการอยู่ร่วมกันแบบประชาธิปไตย
1.7 วิธีการสอนแบบจุลภาค
(Micro-Teaching)
วิธีการสอนแบบจุลภาค เป็นนวัตกรรมการศึกษา
(Educational
Innovation) เป็น
ประสบการณ์ที่ย่อส่วนลงมาอยู่ภายใต้สภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมอย่างรัดกุม
โดยสอนในห้องเรียน แบบง่ายๆ กับนักเรียน 5-6 คน ใช้เวลา 5-15
นาที เปิดโอกาสให้ครู ได้ฝึกทักษะการสอนแบบใหม่ๆ
ขณะการสอนมีการบันทึกภาพเพื่อให้ครูได้ดูการสอนของตน เพื่อปรับปรุงทักษะให้ดีขึ้น
ก่อนนําไปใช้จริงในชั้นเรียน การสอนวิธีนี้จึงเป็นการสอนแบบย่นย่อทั้งเวลา
ขนาดของชิ้นงาน และทักษะ
1.8 วิธีการสอนแบบโครงการ
(Project Method)
วิธีสอนแบบโครงการ
เป็นการสอนที่ให้นักเรียนเป็นหมู่หรือรายบุคคลได้วางโครงการ และดําเนินงานให้สําเร็จตามโครงการนั้น
เป็นการสอนที่สอดคล้องกับสภาพชีวิตจริงนักเรียนเริ่มต้นทําโครงการด้วยการตั้งปัญหาและดําเนินการแก้ปัญหาด้วยการลงมือปฏิบัติจริง
เช่น โครงการ แก้ปัญหาความสกปรกของโรงเรียน เป็นต้น
1.9
วิธีสอนแบบหน่วย (Unit Teaching Method)
วิธีสอนแบบหน่วยเป็นวิธีการสอนที่นําเนื้อหาวิชาหลายวิชามาสัมพันธ์กัน
โดยไม่กําหนดขอบเขตของวิชา แต่ยึดความมุ่งหมายของบทเรียนที่เรียกว่า “หน่วย” โดยไม่ยึด
ขอบเขตรายวิชาแต่ถือเอาความมุ่งหมายของหน่วยเป็นหลัก
เพื่อให้เป็นไปตามความต้องการของ ผู้เรียน การสอนเป็นหน่วยนั้นบางหน่วยจะสอนเป็นเวลาหลายเดือน
บางหน่วยสอนจบภายในสอง สามวัน แล้วแต่ความเล็กใหญ่ของหน่วย
1.10
วิธีการสอนแบบศูนย์การเรียน (Learning Center)
เป็นการเรียนรู้จากการประกอบกิจกรรมของนักเรียน
โดยแบ่งบทเรียนออกเป็น 4
- 6 กลุ่ม แต่ละศูนย์ประกอบกิจกรรมแตกต่างกันออกไปตามที่กําหนดไว้ในชุดการสอน
แต่ละกลุ่มจะมี สื่อการเรียนที่จัดไว้ในซองหรือในกล่องวางบนโต๊ะเป็นศูนย์กิจกรรม
แต่ละกลุ่มหมุนเวียนกัน ประกอบกิจกรรมตามศูนย์ต่างๆ แห่งละ 15 - 20 นาที จนครบทุกศูนย์
1.11 วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม
(Programmed Instruction)
วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม
หมายถึง สื่อการเรียนที่ช่วยให้ผู้เรียนได้
เรียนรู้ด้วยตนเองตามความสามารถของแต่ละบุคคล โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็นหลายๆ กรอบ
แต่ละ กรอบจะมีเนื้อหาเฉพาะแบบฝึกให้ทําพร้อมเฉลยคําตอบ
1.12 บทเรียนโมดูล (Module)
บทเรียนโมดูลเป็นบทเรียนหน่วยหนึ่ง
ที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษา เพื่อให้เกิด
การเรียนรู้ตามจุดประสงค์ของบทเรียนที่สร้างขึ้น
บทเรียนโมดูลจะประกอบด้วยองค์ประกอบสําคัญ คือ องค์ประกอบของบทเรียนโมดูล
1. หลักการและเหตุผล (Prospectus)
2. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม
(Behavioral Objectives)
3. การประเมินผลก่อนเรียน
(Pre-Assessment)
4. กิจกรรมการเรียน (Enabling
Activities)
5. การประเมินผลหลังเรียน
(Post-Assessment)
1.13 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
(Computer Assisted Instruction)
คอมพิวเตอร์
คือ สื่อการสอนที่เป็นเทคโนโลยีระดับสูง ที่นํามาประยุกต์ใช้ในการจัด
กิจกรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนคอมพิวเตอร์มีปฏิสัมพันธ์กัน
หลักการของระบบคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนทุกแนวคิด มุ่งที่จะให้ระบบคอมพิวเตอร์ ให้เป็นสื่อสนับสนุนกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพโดยใช้ทรัพยากรน้อยที่สุด
ในสถานการณ์และเนื้อหาวิชาที่มีความยาวที่เหมาะสม วุฒิภาวะทางการรับรู้ของผู้เรียน
ผู้เรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมอย่างกระตือรือร้น ผู้เรียนได้ทราบผลแห่ง
การทํากิจกรรมทันที และผู้เรียนได้ประสบการณ์แห่งความสําเร็จ
1.14 การสอนซ่อมเสริม
การสอนซ่อมเสริม
หมายถึง การจัดการเรียนเพิ่มแก่นักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่ํา เรียนไม่ทันเพื่อน
ขาดความคิดรวบยอดหรือจัดการเรียนเพิ่มแก่นักเรียนที่เก่งฉลาดเพื่อได้รับความรู้
เพิ่มขึ้น แต่ส่วนใหญ่การซ่อมเสริมมักจัดให้เด็กที่มีผลการเรียนต่ํา
เรียนในเวลาไม่รู้เรื่อง ไม่สนใจ เรียน
1.15 หมวกแห่งความคิด (The Six Thinking Hats)
Edward de Bon ได้พัฒนากิจกรรมเพื่อพัฒนาความคิดหมวก
คือ จะช่วยให้ผู้เรียนได้พยายามคิด ทั้งคิดในรอบ คิดทั้งจุดดี จุดด้อย จุดที่สนใจ
ความรู้สึกที่มีต่อสิ่งนั้นๆ
แทนที่จะยึดกับความคิดเพียงด้านเดียวหมวกแห่งความคิดมี 6 ใบดังนี้
1. หมวกสีขาว
ขาวบริสุทธิ์ เป็นตัวแทนข้อเท็จจริง ข้อมูล ตัวเลข เป็นสิ่งที่ทุกคน
ยอมรับไม่มีการโต้แย้ง วิธีการใช้ ผู้เรียนตนใดสวมหมวกสีขาว หมายถึง
การขอร้องให้สมาชิกคนอื่นเงียบ ถ้าผู้สวมหมวก
สีขาวถามผู้ใดผู้นั้นต้องให้ข้อเท็จจริงหรือความรู้
2. หมวกสีแดง
แทนอารมณ์ความรู้สึกและการหยั่งรู้ วิธีการใช้
เมื่อมีการสวมหมวกสีแดงคือความต้องการให้สมาชิกพูดแสดงความรู้สึกของตนต่อ
เรื่องราวต่างๆ เช่น ชอบ ไม่ชอบ คี ไม่ดี ความกลัว
3. หมวกสีดํา
แทนความคิดทางลบในทางที่ไม่ดี ไม่ได้ผล จุดด้อย ข้อผิดพลาด วิธีการใช้
เมื่อมีการสวมหมวกสีดําคือความต้องการให้บอกข้อบกพร่อง ข้อเสีย ข้อผิดพลาด หมวก
สีดําจะไม่ใช่เรื่องเริ่มแรกในกรณีที่มีการเสนอความคิดใหม่ๆ
ในทางปฏิบัติจะใช้หมวกสีเหลืองก่อน
4. หมวกสีเหลือง
แทนสิ่งที่ถูกต้อง สิ่งสร้างสรรค์ สนับสนุน ให้กําลังใจ วิธีการใช้
เมื่อมีการสวมหมวกสีเหลืองคือความต้องการให้บอกในด้านดี จุดเด่น คุณค่าประโยชน์
ความคิดใหม่ๆ ที่เป็นประโยชน์ต่อส่วนรวม
การใช้หมวกสีเหลืองจะช่วยพัฒนาความคิดใหม่ๆ ซึ่งจะ นําไปสู่การคิดแบบสร้างสรรค์
5. หมวกสีเขียว แทน
การเจริญเติบโต ความอุดมสมบูรณ์ คุณค่าของความคิด วิธีการใช้
การสวมหมวกสีเขียวจึงเป็นความต้องการ ให้แสดงความคิดใหม่ๆ ความคิดที่ได้นั้นมีความ
เป็นไปได้และต้องเป็นความคิดที่มีประโยชน์ด้วย
6. หมวกสีน้ำเงิน
แทนการควบคุม ควบคุมบทบาทสมาชิกของกลุ่ม
วิธีการใช้ เมื่อมีการสวมหมวกสีน้ำเงินคือหัวหน้า สมาชิกอื่นๆ ควบคุมกระบวนการทํางาน ควบคุม วิธีการอภิปรายรวมทั้ง การควบคุมการกําหนดปัญหา กระบวนการคิด
วิธีการใช้ เมื่อมีการสวมหมวกสีน้ำเงินคือหัวหน้า สมาชิกอื่นๆ ควบคุมกระบวนการทํางาน ควบคุม วิธีการอภิปรายรวมทั้ง การควบคุมการกําหนดปัญหา กระบวนการคิด
1.16 การสอนแบบ 4
MAT
เป็นแผนการสอนที่ประยุกต์มาจากแบบใยแมงมุม
แต่กิจกรรมจะนั้น 4
ขั้นตอน หรือ ใช้กับผู้เรียนที่มีความแตกต่างระหว่างบุคคล คือ
ขั้นที่ 1 Why (ทําไม)
เพื่อตั้งคําถาม กระตุ้นให้เด็กสนใจในเรื่องที่เรียน
ขั้นที่ 2 What (อะไร)
เป็นการอธิบายความเข้าใจการจัดการศึกษาด้วย
ตนเอง
ขั้นที่ 3 How (ทำอย่างไร) เป็นการนำไปปฏิบัติ การนำไปใช้
ตนเอง
ขั้นที่ 3 How (ทำอย่างไร) เป็นการนำไปปฏิบัติ การนำไปใช้
ขั้นที่
4
If (ถ้า...) เป็นการกระตุ้น
1.17 แผนการสอนแบบ CIPPA
แผนการสอนแบบ CIPPA เป็นแผนการสอนที่ใช้กิจกรรมที่เน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง 5 ด้าน ได้แก่
1. Construct หรือการสร้างความรู้ตามแนวคิดของ Constructivism ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง
2. Interaction หรือการปฏิสัมพันธ์หมายถึง
ผู้เรียนมีโอกาสปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนสื่อ และสิ่งแวดล้อมรอบตัว
3. Physical Participation หรือการมีส่วนร่วมทางกาย
หมายถึง ผู้เรียนมีโอกาสเคลื่อนไหวร่างกายในการทํากิจกรรมลักษณะต่างๆ
4. Process Learning หรือการเรียนรู้กระบวนการต่างๆ
ซึ่งเป็นทักษะที่จําเป็นต่อการดำรงชีวิต
5. Application หรือการนําความรู้ไปประยุกต์ใช้
หมายถึง ผู้เรียนสามารถนําความรู้ไปใช้ได้ในสถานการณ์ต่างๆ
1.18 วิธีสอนแบบ Storyline
วิธีสอนแบบ
Storyline
เป็นการสอนแบบบูรณาการโดยการดึงเอาแนวคิดจากวิชาต่างๆ เช่น
คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา ภาษา ศิลปะ โดยใช้กระบวนการหลากหลายมาแก้ปัญหา
และกิจกรรมหลายๆรูปแบบ โดยให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติด้วยตนเองและตอบสนองความแตกต่างของผู้เรียนโดยคํานึงว่าผู้เรียนมีประสบการณ์และทักษะเดิม มีการเรียนรู้ในหลายลักษณะ เช่น เรียนรายบุคคล กลุ่มใหญ่แต่เน้นการทํางานแบบร่วมมือ
(Cooperative) และทํางานเป็นทีม
____________________________________________________________________
เทคนิค/วิธีการสอน
|
ทักษะ/พฤติกรรมที่มุ่งเน้น
|
บทบาทผู้เรียน
|
1.กระบวนการสืบค้น (Inquiry process)
|
- การศึกษาค้นคว้า
-
การเรียนรู้กระบวนการ
- การตัดสินใจ
|
ศึกษาค้นคว้าเพื่อสืบค้น
ข้อความรู้ด้วยตนเอง
|
2.การเรียนรู้แบบค้นพบ
(Discovery Learning)
|
- การสังเกต การสืบค้น
- การใช้เหตุผล การอ้างอิง
- การสร้างสมมุติฐาน
|
ศึกษาค้นพบข้อความรู้
และขั้นตอนการเรียนรู้ด้วย ตนเอง
|
3.การเรียนแบบแก้ปัญหา
(Problem-solving) |
- การศึกษาแบบค้นคว้า
- การวิเคราะห์ สังเคราะห์
ประเมินค่าข้อมูล
- การลงข้อสรุป
- การแก้ปัญหา
|
ศึกษาแก้ปัญหาอย่างเป็น
กระบวนการและฝึกทักษะ ประเมินค่าข้อมูล
การเรียนรู้ที่สำคัญด้วย ตนเอง
|
4.การเรียนแบบสร้างแผนผังความคิด (Concept
Mapping)
|
- การคิด
- การจัดระบบความคิด
|
จัดระบบความคิดของตนให้ชัดเจน เห็นความสัมพันธ์
|
5.การตั้งคําถาม
(Questioning) |
- กระบวนการคิด
- การตีความ
- การไตร่ตรอง
- การถ่ายทอดความคิด ความเข้าใจ
|
เรียนรู้จากการคิดเพื่อสร้างข้อคําถามและคําตอบ
|
6.การศึกษาเป็นรายบุคคล
(Individual Study) |
-
การศึกษาค้นคว้าข้อความรู้
-
การนําความรู้ไปใช้ประโยชน์
- ความรับผิดชอบ
- การตอบคําถาม
|
เรียนรู้อย่างเป็นอิสระด้วยตนเอง
|
7.การจัดการเรียนการสอนที่ใช้เทคโนโลยี (Technology Related Instruction)
|
-
การแก้ปัญหา
-
การนําความรู้ไปใช้ประโยชน์
-
การเรียนรู้ที่ต้องการผลการเรียนรู้ทันที
- การเรียนรู้ตามลําดับขั้นตอน
-บทเรียนสำเร็จรูป
-คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
-e-learning
|
เรียนรู้ด้วยตนเองตามระดับความรู้ความสามารถของตนมีการแก้ไขฝึกซ้ำเพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจและความเชี่ยวชาญ
|
8.การอภิปรายกลุ่มใหญ่ (Whole-Class
Discussion)
|
- การแสดงความคิดเห็น
- การวิเคราะห์
- การตีความ
- การสื่อความหมาย
- ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
- การสรุปความ
|
มีอิสระในการแสดงความคิดเห็น
มีบทบาทมีส่วนร่วมในการสร้างข้อความรู้
|
9.การอภิปรายรายกลุ่มย่อย (Small-Group Discussion)
|
- กระบวนการกลุ่ม
- การวางแผน
- การแก้ปัญหา
-
การตัดสินใจ
- ความคิดระดับสูง
- ความคิดสร้างสรรค์
- การแก้ไขข้อขัดแย้ง
- การสื่อสาร
- การประเมินผลงาน
- การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้
|
รับผิดชอบต่อบทบาทหน้าที่ของตนในฐานะผู้นำกลุ่มหรือสมาชิกกลุ่มทั้งในบทบาทการทำงานและบทบาทเกี่ยวกับการรวมกลุ่ม
ในการสร้างข้อความรู้สึกหรือผลงานกลุ่ม
|
9.1เทคนิคคู่คิด (Thin
Pair-Share)
|
- การค้นคว้าหาคำตอบ
- การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
|
รับผิดชอบการเรียนร่วมกับเพื่อน
|
9.2เทคนิคการระดมพลังสมอง (Brainstorming)
|
- การมีส่วนร่วม
- การแสดงความคิดเห็น
- ความคิดสร้างสรรค์
- การแก้ปัญหา
|
แสดงความคิดเห็นอย่างหลากหลายในเวลาอันรวดเร็ว
|
9.3เทคนิค Buzzing
|
- การค้นคว้าหาคำตอบด้วยเวลาจำกัด
|
แสดงความคิดเห็นเพื่อหาข้อสรุปในเวลาอันจำกัด
|
9.4การอภิปรายแบบกลุ่มต่างๆ
(Panel, forum Symposium Seminar) |
- การสื่อสาร
- การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
- การสรุปข้อความ
|
รับฟังข้อมูลความคิดเห็นเพื่อหาข้อสรุปในเวลาอันจำกัด
|
9.5กลุ่มติว
|
- การฝึกซ้ำ
- การสื่อสาร
|
ทบทวนจากกลุ่มหรือเรียนเพิ่มเติม
|
10.การฝึกปฏิบัติการ
|
- การค้นคว้าหาความรู้
- การรวบรวมข้อมูล
- การแก้ปัญหา
|
ศึกษาค้นคว้าข้อความรู้ในลักษณะกลุ่มปฏิบัติการ
|
11.เกม (Game)
|
- การคิดวิเคราะห์
- การตัดสินใจ
- การแก้ปัญหา
|
ได้เล่นเกมด้วยตนเองภายใต้กฎหรือกติกาที่กำหนดได้คิดวิเคราะห์พฤติกรรมและเกิดความสนุกสนานในการเรียน
|
12.กรณีศึกษา (Case Studies)
|
- การค้นคว้าหาข้อมูล
- การอภิปราย
- การวิเคราะห์
- การแก้ปัญหา
|
ได้ฝึกคิดวิเคราะห์อภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจแล้วตัดสินใจเลือกแนวทางแก้ปัญหา
|
13.สถานการณ์จำลอง (Stimulation)
|
- การแสดงความคิดเห็น
- ความรู้สึก
- การคิดวิเคราะห์
|
ได้ทดลองแสดงพฤติกรรมต่างๆในสถานการณ์ที่จำลองใกล้เคียงสถานการณ์จริง
|
14.ละคร (Dramatization)
|
- ความรับผิดชอบในบทบาท
- การทำงานร่วมกัน
- การวิเคราะห์
|
ได้ทดลองแสดงบทบาทตามที่กำหนดเกิดประสบการณ์เข้าใจความรู้สึก
เหตุผล และพฤติกรรมผู้อื่น
|
15.บทบาทสมมติ
|
- มนุษยสัมพันธ์
- การแก้ปัญหา
- การวิเคราะห์
|
ได้ลองสวมบทบาทต่างๆและศึกษาวิเคราะห์ความรู้สึกและพฤติกรรมตน
|
16.การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative
Learning)
ประกอบด้วยเทคนิค JIGSAW, II, TGT, STAD, LT,
GI, NHT, Co-op
|
- กระบวนการกลุ่ม
-
การสื่อสาร
- ความรับผิดชอบร่วมกัน
- ทักษะทางสังคม
- การแก้ปัญหา
- การคิดแบบหลากหลาย
- การสร้างบรรยากาศทำงานร่วมกัน
|
ได้เรียนรู้บทบาทสมาชิกกลุ่มมีบทบาทหน้าที่
รู้จักการไว้วางใจให้เกียรติและรัปฟังความคิดเห็นของเพื่อสมาชิกกลุ่ม
และรับผิดชอบการเรียนรู้ของตนและเพื่อนๆในกลุ่ม
|
17.การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม
(Participatory Learning) |
- การนำเสนอความคิดเห็นประสบการณ์
- การสื่อสารและปฏิสัมพันธ์
- กระบวนการกลุ่ม
|
มีส่วนร่วมในการอภิปรายแสดงความคิดเห็นหรือปฎิบัติจนได้ข้อสรุป
|
18.การเรียนการสอนแบบบูรณาการแบบ Shoreline
Method
|
-
การค้นคว้าหาความรู้
- การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
- ทักษะทางสังคม
- กระบวนการกลุ่ม
- การสื่อสาร
- การแก้ปัญหา
|
มีส่วนร่วมในการเรียนทั้งด้านร่างกาย
จิตใจและการคิดดำเนินการเรียนด้วยตนเองทั้งในห้องเรียนและสถานการณ์จริง
ศึกษาปฏิบัติด้วยตนเองทุกเรื่อง ร่วมแรงร่วมใจด้วยความเต็มใจ
|
_________________________________________________________________________________
การเรียนรู้อย่างตื่นตัว (active participation)
หมายถึง
การมีส่วนร่วมที่ผู้เรียนรู้เป็นผู้จัดกระทําต่อสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้)
มิใช่เพียงการรับสิ่ง เร้าหรือการมีส่วนร่วมอย่างเป็นผู้รับเท่านั้น
การมีส่วนร่วมอย่างตื่นตัวจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
อย่างแท้จริงได้ดีควรเป็นการตื่นตัวทางด้านร่างกาย สติปัญญา สังคม อารมณ์
การเรียนรู้ที่แท้จริง
หมายถึง ผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
ซึ่งอาจเป็นความรู้ ความเข้าใจ ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ ฯลฯ)
จากกระบวนการที่บุคคลรับรู้และจัดกระทําต่อสิ่งเร้าต่างๆ
เพื่อสร้างความหมายของสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้) นั้น
เชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิมของตน จนเกิดเป็นความหมายที่ตนเข้าใจ
อย่างแท้จริง และสามารถอธิบายตามความเข้าใจของตนได้
เทคนิคกับวิธีสอน คืออะไร
วิธีสอน หมายถึง
ขั้นตอนที่ผู้สอนดําเนินการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ด้วยวิธีการต่างๆ
ที่แตกต่างกันไปตามองค์ประกอบและขั้นตอนสําคัญอันเป็นลักษณะเด่นหรือลักษณะเฉพาะที่ขาด
ไม่ได้ของวิธีนั้นๆ (ทิศนา แขมมณี,
2550)
เทคนิคการสอน หมายถึง
กลวิธีต่างๆ ที่ใช้เสริมขั้นตอนการสอน
กระบวนการสอน วิธีการสอน หรือการกระทําใดๆ ทางการสอน
เพื่อช่วยให้การสอนมีคุณภาพมากขึ้น (รู้เร็ว ลึก นาน)
เทคนิคกับวิธีสอน ต่างกันอย่างไร...
เกมเป็นวิธีสอนได้ถ้าครูมุ่งใช้เกมเป็นหลักในการสอน
มีขั้นตอนที่เป็นลักษณะเฉพาะของ เกมที่ชัดเจน
เกมเป็นเทคนิคการสอนได้ถ้าครูมีวิธีสอนอื่นเป็นหลัก
แต่เอาเกมมาเป็นตัวช่วยให้วิธีสอน นั้นมีคุณภาพมากขึ้น
_____________________________________________________________________
วิธีสอนแบบเกม
- เทคนิคการตั้งคําถาม
- เทคนิคผังกราฟิก
- เทคนิค KWL
_____________________________________________________________________
วิธีสอนแบบบรรยาย
- เทคนิคการตั้งคําถาม
- เทคนิคผังกราฟิก
- เทคนิค KWL
- เทคนิคการใช้เกม
_____________________________________________________________________
วิธีสอนแบบบทบาทสมมติ (Role
Playing)
วิธีนี้เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่
กําหนดโดยให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซึ่งมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง
และแสดงออก ตามความรู้สึกนึกคิดของตน และนําเอาการแสดงออกของผู้แสดง
ทั้งด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก
และพฤติกรรมที่สังเกตพบมาเป็นข้อมูลในการอภิปราย
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
เกิดความเข้าใจในความรู้สึก และพฤติกรรมทั้งของตนเองและผู้อื่น
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน สถานการณ์สมมติ
บทบาทสมมติ การแสดงบทบาทสมมติ การอภิปราย เกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก
และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง และสรุปการเรียนรู้ที่ ได้รับ
ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอน ผู้เรียน
นําเสนอสถานการณ์สมมติและบทบาทสมมติ
2. ผู้สอน.ผู้เรียน เลือกผู้แสดงบทบาท
3. ผู้สอนเตรียมผู้สังเกตการณ์
4.ผู้เรียนแสดงบทบาท และสังเกตพฤติกรรมที่แสดงออก
5
ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก
ของผู้แสดง
6.
ผู้สอน ผู้เรียนสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
7.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.
ช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
2. ช่วยให้เข้าใจการเปลี่ยนแปลงเจตคติและพฤติกรรม
3.
ช่วยพัฒนาทักษะการเผชิญสถานการณ์ ตัดสินใจ และแก้ปัญหา
4. ช่วยให้การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นมีความใกล้เคียงกับสภาพความเป็นจริง
5.
ช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมสนุกในการเรียนรู้
เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย
ข้อจํากัด
1. ใช้เวลามาก
2. ต้องอาศัยการเตรียมการและการจัดการที่รัดกุม
หากจัดการไม่ดีอาจเกิดความ สับสนขึ้นได้
3. ต้องอาศัยความไวในการรับรู้
(sensitivity) ของผู้สอน หากขาดคุณสมบัตินี้ ไม่รับรู้ปัญหา
ที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนบางคน และไม่ได้แก้ปัญหาแต่ต้น อาจเกิดปัญหาต่อเนื่องได้
4. ครูต้องมีความสามารถในการแก้ปัญหา
กรณีการแสดงไม่เป็นไปตามความคาดหมาย
ดังนั้นจะต้องสามารถปรับสถานการณ์ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ให้ได้
_____________________________________________________________________
วิธีสอนโดยกรณีศึกษา (Case Study)
เป็นวิธีการที่ใช้กรณีหรือเรื่องต่างๆ ที่เกิดขึ้นจริงมาดัดแปลงและใช้เป็นตัวอย่างในการให้
ผู้เรียนได้ศึกษา วิเคราะห์และอภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจ และฝึกฝนหาทางแก้ปัญหา
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกฝนการเผชิญและแก้ปัญหาโดยไม่ต้องรอให้เกิดปัญหาจริง
เปิดโอกาสให้คิดวิเคราะห์ และเรียนรู้ความคิดผู้อื่น มีมุมมองที่กว้างขึ้น
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน
ผู้เรียน มีกรณีเรื่องที่คล้ายกับเหตุการณ์จริง มีประเด็นคําถามให้คิดหาคําตอบ
มีคําตอบหลากหลาย ไม่มีคําตอบที่ถูกหรือผิดอย่างชัดเจนแน่นอน
มีการอภิปรายสภาพการณ์ ปัญหา มุมมอง วิธีแก้ปัญหา และสรุปการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1.ผู้สอน ผู้เรียน นําเสนอกรณีตัวอย่าง
2.
ผู้เรียน ศึกษากรณีตัวอย่าง
3.
ผู้เรียนอภิปรายประเด็นคําถามเพื่อหาคําตอบ
4. ผู้สอน/ผู้เรียนอภิปรายคําตอบ
5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาและวิธีแก้ปัญหาของผู้เรียน
และสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
6.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
2. ช่วยให้ผู้เรียนได้เผชิญปัญหาที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริงและได้ฝึกแก้ปัญหาโดยไม่ต้อง
เสี่ยงกับผลที่จะเกิดขึ้น
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน
เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน 4. ได้ผลดีมากสําหรับผู้ที่มีความรู้และประสบการณ์หลากหลายสาขา
ข้อจํากัด
1.
หากกลุ่มผู้เรียนมีประสบการณ์คล้ายคลึงกัน ไม่หลากหลาย
การเรียนรู้จะแคบ เนื่องจากมี มุมมองใกล้เคียงกัน
2.
แม้ปัญหาและสถานการณ์จะใกล้เคียงกับความเป็นจริง
แต่ก็ไม่ได้เกิดขึ้นจริงๆ ความคิด ในการแก้ปัญหาจึงมักเป็นไปตามเหตุผลที่ถูกที่ควร
ซึ่งอาจไม่ตรงกับการปฏิบัติได้จริงก็ได้
_____________________________________________________________________
วิธีสอนโดยใช้เกม (Game)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น
โดยให้ผู้เรียนเล่นเกมภายใต้ข้อตกลงหรือกติกาบางอย่าง
และนําเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น
และผลการเล่นเกมมาใช้อภิปรายเพื่อ สรุปการเรียนรู้
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้เรื่องที่สอนอย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ
โดยผู้เรียนเล่นเอง ทําให้ได้ประสบการณ์ตรง ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน
ผู้เรียน มีเกมและกติกาการเล่น มีการเล่นเกมตามกติกา มีการอภิปรายเกี่ยวกับ
ผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังจากเล่นแล้ว
มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนนําเสนอเกม
ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น
2. ผู้เรียนเล่นตามกติกา
3. ผู้สอน
ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของ
4.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.
ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง
ทําให้เกิดการเรีย ความหมายและคงทน
2.
ผู้สอนไม่เหนื่อยมาก และผู้เรียนชอบ
3.
ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน สนุก
เกิดการเรียนรู้จากการเล่น
ข้อจํากัด
1. ผู้สอนจะต้องมีความรู้
ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม
2 ต้องอาศัยการเตรียมการมาก
เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้จะไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่ต้อง เตรียมวัสดุ
อุปกรณ์การเล่นให้ผู้เรียนจํานวนมาก
3.
ผู้สอนต้องมีทักษะในการนําการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ
จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามจุดประสงค์
_____________________________________________________________________
วิธีสอนแบบสถานการณ์จําลอง (Simulation)
เป็นกระบวนการให้ผู้เรียนลงไปเล่นในสถานการณ์ที่มีบทบาท
ข้อมูล และกติกาการเล่น ที่สะท้อนความเป็นจริงและมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่างๆ
ที่อยู่ในสถานการณ์นั้น โดยใช้ข้อมูลที่มีสภาพ คล้ายข้อมูลในความเป็นจริง
ในการตัดสินใจและแก้ปัญหาต่างๆ ซึ่งการตัดสินใจนั้นจะส่งผลถึงผู้เล่น
ในลักษณะเดียวกันกับที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริง
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้สภาพความเป็นจริงและเกิดความเข้าใจในสถานการณ์หรือ
เรื่องที่มีตัวแปรจํานวนมากที่มีความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีสถานการณ์ ข้อมูล
บทบาท กติกา ที่สะท้อนความเป็นจริง ผู้เล่นใน สถานการณ์มีปฏิสัมพันธ์กัน
หรือมีกับปัจจัยต่างๆ ในสถานการณ์นั้น ผู้เล่นหรือผู้สวมบทบาทมีการ
ใช้ข้อมูลที่ให้ในการตัดสินใจ การตัดสินใจส่งผลต่อผู้เล่นใน มีการอภิปรายสภาพการณ์
ข้อมูล และ กติกาของสถานการณ์ วิธีการเล่น พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่นเพื่อการเรียนรู้
มีผลการเรียนรู้ ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนเตรียมสถานการณ์จําลอง
2. ผู้สอนเสนอสถานการณ์จําลอง
บทบาท ข้อมูล และกติกาการเล่น
3. ผู้เรียนเลือกบทบาทที่จะเล่น
หรือผู้สอนกําหนดบทบาทให้ผู้เรียน
4. ผู้เรียนเล่นตามกติกาที่กําหนด
5. ผู้สอน/ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับสถานการณ์
ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์ วิธีการ พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่น
6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เรียนรู้เรื่องที่มีความสัมพันธ์ซับซ้อนได้
เนื่องจากได้มีประสบการณ์ที่ประจักษ์ ชัดด้วยตนเอง
2. ช่วยให้ผู้เรียนฝึกทักษะกระบวนการต่างๆ
จํานวนมาก เช่น กระบวนการมีปฏิสัมพันธ์ กระบวนการสื่อสาร กระบวนตัดสินใจ
กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการคิด
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน
สนุก มีความหมาย
ข้อจํากัด
1. ค่าใช้จ่ายสูง
ใช้เวลามากในการเล่นและการเตรียมการ
2. เป็นวิธีการที่พึ่งสถานการณ์จําลอง
ถ้าไม่มีสถานการณ์จําลองที่ตรงกับจุดประสงค์หรือ ความต้องการ
ผู้สอนต้องสร้างขึ้นเอง ถ้าไม่มีความรู้ความเข้าใจในการสร้างสถานการณ์เพียงพอ ก็จะ
ไม่สามารถสร้างได้
3. การให้ผู้เรียนได้เล่นและแสดงออกอย่างหลากหลายจะเป็นการยากสําหรับผู้สอนในการ
นําการอภิปรายให้ไปสู่การเรียนรู้ตามจุดประสงค์
_________________________________________________________________
วิธีสอนโดยการทดลอง (Experiment)
เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้จากการเห็นผลประจักษ์ชัดจากการคิดและ
การกระทําของตนเองผู้สอนต้องกําหนดจุดมุ่งหมายและกระบวนการในการทดลองให้ชัดเจน
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ผู้เรียนรายบุคคลหรือรายกลุ่มเกิดการเรียนรู้
โดยการเห็นผลประจักษ์ จากการคิดและการกระทําของตนเอง
ทําให้การเรียนรู้นั้นตรงกับความเป็นจริง มีความหมาย และจําได้นาน
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน
มีปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง มีวัสดุอุปกรณ์สําหรับ มีการทดลอง
มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เกิดจากการทดลอง
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1.ผู้สอน ผู้เรียน
กําหนดปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง
2 ผู้สอนให้ความรู้ที่จําเป็นต่อการทดลอง
ให้ขั้นตอน รายละเอียด ในการทดลอง โดยใช้วิธีการต่างๆ ตามความเหมาะสม
3. ผู้เรียนลงมือทดลองโดยใช้วัสดุอุปกรณ์ที่จําเป็นตามขั้นตอนที่กําหนดและบันทึก
การทดลอง
4. ผู้เรียนวิเคราะห์และสรุปผลการทดลอง
5. ผู้สอน
ผู้เรียนอภิปรายผลการทดลอง และสรุปการเรียนรู้
6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.ช่วยให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงผ่านกระบวนการพิสูจน์
ทดสอบ และเห็นผลด้วย ตนเอง จึงเกิดการเรียนรู้ได้ดี เข้าใจ และจดจําได้นาน
2. ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้และพัฒนาทักษะกระบวนการต่างๆ
จํานวนมาก เช่น ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการแสวงหาความรู้
ทักษะกระบวนการคิด และทักษะ กระบวนการกลุ่ม รวมทั้งได้พัฒนาลักษณะนิสัยใฝ่รู้
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน
เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน
ข้อจํากัด
1.ค่าใช้จ่ายสูง
หากต้องใช้วัสดุอุปกรณ์มาก หรือต้องออกนอกสถานที่
2. ใช้เวลามาก
ผู้สอนต้องมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
จึงจะสามารถสอนและฝึกฝนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี
_____________________________________________________________________
วิธีสอนโดยใช้การนิรนัย (Deduction)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น
โดยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับทฤษฎี หลักการ กฎ
และข้อสรุปในเรื่องที่เรียน แล้วจึงให้ตัวอย่างหลายๆ ตัวอย่าง
หรืออาจให้ผู้เรียนฝึกนําทฤษฎี หลักการ กฎหรือข้อสรุปนั้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ที่หลากหลายเพื่อให้เข้าใจอย่างลึกซึ้ง
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้หลักการและสามารถนําหลักดังกล่าวไปใช้ได้
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีทฤษฎี หลักการ กฎ
หรือข้อสรุปต่างๆ มีตัวอย่างสถานการณ์ที่หลากหลาย ที่สามารถนําทฤษฎี หลักการ กฎ
หรือข้อสรุปต่างๆ นั้นไปใช้ได้ มีการฝึกนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือ ข้อสรุปต่างๆ ไปใช้ในสถานการณ์ที่หลากหลาย
มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนถ่ายทอดทฤษฎี
หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ ที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วย วิธีการต่างๆ
ตามความเหมาะสม
2. ผู้สอนให้ตัวอย่างสถานการณ์ที่หลากหลาย
ที่สามารถนําความรู้ที่ได้เรียนมาไปใช้
3. ผู้สอนให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัตินําความรู้ความเข้าใจที่เกิดขึ้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่
4. ผู้สอนให้ผู้เรียนวิเคราะห์และอภิปรายการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
5. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
4. ผู้สอนให้ผู้เรียนวิเคราะห์และอภิปรายการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
5. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการถ่ายทอดเนื้อหาสาระได้อย่างรวดเร็วและไม่ยุ่งยาก
2. ผู้เรียนมีโอกาสได้ฝึกฝนการนําทฤษฎี
หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ ไปใช้ใน สถานการณ์ใหม่
3. ช่วยให้ผู้เรียนที่มีความสามารถหรือเรียนรู้ได้เร็วสามารถพัฒนาได้โดยไม่ต้องรอผู้เรียนรู้
ที่ช้ากว่า
ข้อจํากัด
1.ผู้สอนจะต้องเตรียมตัวอย่าง
สถานการณ์ ปัญหา ที่หลากหลายให้ผู้เรียนฝึกทํา
2. หากผู้เรียนบางคนเรียนรู้ได้ช้า
อาจตามไม่ทันเพื่อน เกิดปัญหาตามมา
_____________________________________________________________________
วิธีสอนโดยใช้การอุปนัย (Induction)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้นโดยการนําตัวอย่างข้อมูล
ความคิดเหตุการณ์สถานการณ์ ปรากฏการณ์ ที่มีหลักการ/แนวคิด
ที่ต้องการสอนให้แก่ผู้เรียน มาให้ผู้เรียนศึกษาวิเคราะห์
จนสามารถดึงหลักการ/แนวคิดที่แฝงอยู่ออกมา เพื่อนําไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆ ต่อไป
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์
สามารถจับหลักการ หรือประเด็นสําคัญ ได้ด้วยตนเอง
ทําให้เกิดการเรียนรู้หลักการ/แนวคิด หรือข้อความรู้ต่างๆ อย่างเข้าใจ
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีตัวอย่าง
ข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น ลักษณะย่อยๆ
ของสิ่งที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้ มีการวิเคราะห์ตัวอย่างต่างๆ
เพื่อหาหลักการร่วมกัน มีข้อสรุปที่มีลักษณะเป็นหลักการแนวคิด
มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนหรือผู้เรียนยกตัวอย่าง
ข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น
ลักษณะย่อยของสิ่งที่จะเรียนรู้
2. ผู้เรียนศึกษาและวิเคราะห์หาหลักการที่แฝงอยู่ในตัวอย่างนั้น
3. ผู้เรียนสรุปหลักการแนวคิด
ที่ได้จากตัวอย่างนั้น
4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการสร้างความรู้ด้วยตนเอง
ทําให้เข้าใจและจดจําได้ดี
2. ได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
2. ได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
3. เกิดการเรียนรู้ทั้งด้านเนื้อหาสาระและทักษะกระบวนการ
ข้อจํากัด
1. ใช้เวลามาก
2. ต้องใช้ตัวอย่างที่ดี
_____________________________________________________________________
ยังมีวิธีสอนที่น่าสนใจอีกเยอะ
- การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ
(Cooperative Learning)
STAD, TGT, GI, NHT, CIRT, ฯลฯ
- การจัดการเรียนรู้แบบอภิปรายกลุ่ม
- การจัดการเรียนรู้แบบ 4MAT
- การจัดการเรียนรู้แบบ KWL,
KWL Plus, KWLH, KWDL
- การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PBL
- การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการคิดแก้ปัญหาอนาคต
(FPS)
- ฯลฯ
_____________________________________________________________________
เทคนิคการใช้คำถาม
คําสั่ง : จงตั้งคําถามจากเรื่องเล่าต่อไปนี้ให้ได้มากที่สุด
“เด็กหญิงแพรไหมกําลังเก็บผักบุ้งอยู่ที่แปลงผักของโรงเรียนอย่างตั้งอกตั้งใจตั้งแต่เช้า
เนื่องจากคนครัวของโรงอาหารได้สั่งซื้อผักบุ้งจํานวน 10 กิโลกรัมเพื่อนํามาทําเป็นอาหารกลางวัน
ให้แก่เด็กนักเรียนในโรงเรียน”
- การใช้คําถามเป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ คือ ต้องมีการศึกษาลักษณะของคําถาม
และครูต้องใช้
ศิลปะในการถามซึ่งเป็นสิ่งจําเป็น
- เพราะฉะนั้นครูต้องมีการฝึกฝนเพื่อให้เกิดทักษะในการใช้
- การใช้คําถามสามารถดึงดูดความสนใจ ต้องอาศัยประสบการณ์ในการใช้
- เพราะฉะนั้นครูต้องมีการฝึกฝนเพื่อให้เกิดทักษะในการใช้
- การใช้คําถามสามารถดึงดูดความสนใจ ต้องอาศัยประสบการณ์ในการใช้
ใคร? อะไร? ที่ไหน? อย่างไร? เมื่อใด? ทําไม? เท่าใด?
ประโยชน์ของคําถาม
ประโยชน์ของคําถาม
1. เสริมสร้างความสามารถในการคิดให้แก่ผู้เรียน
2. เพื่อเร้าความสนใจใช้ในการนําเข้าสู่บทเรียน
3. คําถามที่ดีจะทําให้มีการอภิปรายต่อเนื่องกันไป
4. ขยายความคิด
5. ทําให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน
6. ใช้เชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่
7. ก่อให้เกิดการค้นคว้าและสํารวจหาความรู้ใหม่
8. ใช้ทบทวนหรือสรุปเรื่องราวที่สอน
9. ใช้วัดความเข้าใจ
ความสามารถของผู้เรียน และใช้วัดการสอนของผู้สอนด้วย
ลักษณะคําถามที่ดี
• มีความชัดเจนผู้เรียนรู้ว่าต้องการถามอะไร
• เข้าใจง่าย
ภาษาพูดเข้าใจง่าย
• มีความสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์การเรียน
การสอน สัมพันธ์กับเรื่องราว เนื้อหา กิจกรรม
เทคนิคการใช้คําถาม
• ถามด้วยความมั่นใจ
• ความกลมกลืนในการถาม
• ถามให้เป็นภาษาพูดง่ายๆ
• เว้นระยะให้คิด
อย่าเร่งรัดคําตอบจากผู้เรียนมากเกินไป
• ให้ผู้เรียนมีโอกาสตอบได้หลายคน
_____________________________________________________________________
เทคนิคการใช้ผังกราฟิก
1. ผังความคิด (A
Mind Map)
2. ยังมโนทัศน์ (A
Concept map)
3. ผังแมงมุม (A
Spider Map)
4. ผังก้างปลา (A
fishbone Map)
1.ผังความคิด (A
Mind Map)
เป็นการแสดงความสัมพันธ์ของสาระหรือความคิดต่างๆ
ให้เห็นในภาพรวม โดยใช้คํา ระยะห่างจากจุดศูนย์กลาง สี เครื่องหมาย รูปทรงเรขาคณิต
และภาพ แสดงความห และความเชื่อมโยงของความคิดหรือสาระนั้นๆ
มีขั้นตอนหลักๆ ในการทําดังนี้
1.1 เขียนความคิดรวบยอดหลักไว้ตรงกลาง
แล้วแตกสาขาออกไปเป็นความคิดรวบยอด
1.2 เขียนคําที่เป็นตัวแทนความหมายของความคิดนั้นๆลงไป
และใช้รูปทรงเรขาคณิตแสดง ระดับของคํา คําใดอยู่ในขอบเขตหรือระดับเดียวกัน
ใช้รูปทรงเรขาคณิตเดียวกันล้อมกรอบคํานั้น
1.3 ลากเส้นเชื่อมโยงความคิดเพื่อแสดงความสัมพันธ์ของความคิดต่างๆ
อาจเป็นเส้นตรง โค้ง ลูกศร เส้นประ
1.4 ใช้สัญลักษณ์ต่างๆ เป็นตัวแทนความหมายของ
ความคิดและความรู้สึกต่างๆ
2.ผังมโนทัศน์ (A
Concept map)
เป็นการแสดงมโนทัศน์หรือความคิดรวบยอดใหญ่ไว้ตรงกลาง
และแสดงความสัมพันธ์ระหว่างมโนทัศน์และย่อยตามลำดับขั้น ด้วยเส้นเชื่อมโยง
3.ผังแมงมุม (A
Spider Map)
เป็นการแสดงมโนทัศน์อีกรูปแบบหนึ่ง
ซึ่งมีลักษณะคล้ายใยแยงมุม
4.ผังก้างปลา (A
Fishbone Map)
_____________________________________________________________________
เทคนิคตระกูล K
-KWL
-KWL plus
-KWLH
-KWLD
KWL
Know
รู้อะไรบ้าง
|
Want to
know
ต้องการรู้อะไร
|
Learned
เกิดการเรียนรู้อะไร
|
ขั้นตอนการเรียนรู้
1.เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
2. ทำตาราง KWL ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากเรื่องที่กำหนดให้ แล้วบันทึก
1.เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
2. ทำตาราง KWL ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากเรื่องที่กำหนดให้ แล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องที่อ่าน
(W) แล้วบันทึก
5. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง
(LD) หลังการอ่าน
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWL
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWL
1.นํามาใช้เพื่อพัฒนาการอ่านได้ทุกระดับ
ทุกรายวิชา
2 นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้
KWL เรื่อง สัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำ
Know
บทอ่านเกี่ยวข้องกับเรื่องใดบ้าง อยากรู้อะไรบ้างจากเรื่องที่กำหนด
|
Want
to know
อยากรู้อะไรบ้างจากบทอ่าน
เรียนรู้อะไรบ้างจากบทอ่าน
หรือ
อยากรู้อะไรเพิ่มเติมจาก
บทอ่าน
|
Learned
เรียนรู้อะไรบ้างจากบทอ่าน
|
KWL plus
plus = ทําแผนผังมโนทัศน์
plus = ทําแผนผังมโนทัศน์
Know
(รู้อะไรบ้าง)
|
What
do we want to Learned
(ต้องการรู้อะไร)
|
What
did we Learned
(เกิดการเรียนรู้อะไร)
|
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
KWL plus
1. เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
2. ทําตาราง
KWL plus ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง
(K) จากเรื่องที่กําหนดให้ แล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องที่อ่าน
(W) แล้วบันทึก
5. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง
(L)หลังการอ่าน
6. ทําแผนผังมโนทัศน์
(Mind Mapping หรือ Concept Mapping)
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้
KWL plus
1. นํามาใช้เพื่อพัฒนาการอ่านได้ทุกระดับ
ทุกรายวิชา
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นํามาใช้พัฒนาการลําดับขั้นตอนการคิดแบบรวบยอดของผู้เรียนได้
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWL
plus
know
รู้อะไรบ้างจากเรื่องที่ยาน ระบุ
ประเด็นสั้นๆ
|
What
do we want
to learn
อยากรู้อะไรจากประเด็นที่ระบุหรือ
ต้องทําอะไร อย่างไรกับประเด็นเหล่านั้น
|
What
did we Learned
จากการอ่านและตอคําถามได้รู้อะไรบ้าง
มีอะไรบ้างที่ยังไม่รู้ชัดเจน
|
KWDL
What
we
know
(รู้อะไรบ้าง)
|
What
we want to
know
(ต้องการรู้อะไร)
|
What we do
(มีวิธีการหาคำตอบอย่างไร)
|
What we
learned
(เกิดการเรียนรู้อะไร)
|
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ KWDL
1. เลือกบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้หรือโจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ที่ต้องทํา
2. ทําตาราง KWL plus ให้กับผู้เรียน
3. ยามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง
(K) จากเรื่องที่กําหนดหรือจากโจทย์ฯ แล้วบันทึก
4. ยามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องหรือโจทย์ต้องการรู้อะไร
(W) แล้วบันทึก
5. ให้ผู้เรียนบอกวิธีดําเนินการเพื่อหาคําตอบ (D) จากสิ่งที่ต้องการรู้หรือโจทย์ใน W
5. ให้ผู้เรียนบอกวิธีดําเนินการเพื่อหาคําตอบ (D) จากสิ่งที่ต้องการรู้หรือโจทย์ใน W
6. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง
(L) หรือคําตอบคืออะไร
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWDIL
1. นํามาใช้เพื่อพัฒนาการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3.
นํามาใช้ทัฒนาผู้เรียนในด้านทักษะกระบวนการ
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWDL
What we
know
โจทย์บอกอะไรบ้าง
|
What we
want to know
โจทย์ให้หาอะไร
|
What we do
มีวิธีการหาคำตอบอย่างไร
|
What we
Learned
คำตอบที่ได้
และวิธีคิด
|
1.....................
2....................
3.....................
|
1..................................
2..................................
3.................................
|
แสดงวิธีทำ
วิธีที่ 1
วิธีที่ 2
|
คำตอบ........................
สรุปขั้นตอน
|
KWLH
Know
(รู้อะไรบ้าง)
|
What to
learn
(ต้องการรู้อะไร)
|
What they
learn as they read
(รู้อะไรบ้างจากการเรียน)
|
How we can
Learned more
(จะหาความรู้เพิ่มเติมโดยวิธีใด)
|
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
KWLH
1. กําหนดคําหรือเรื่องที่ต้องการจัดการเรียนรู้
2. ทําตาราง KWLH ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้ แล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้
(W) แล้วบันทึก
5. ให้ผู้เรียนอ่านเรื่องราวจากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้แล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้างหลังการอ่าน(L)
6. ให้นักเรียนระบุว่าจะหาความรู้เพิ่มเติมได้ด้วยวิธีใด
(H)
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWLH
1. นํามาใช้จัดการเรียนรู้ได้ทุกกลุ่มสาระ
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นํามาใช้พัฒนาทักษะการอ่านได้
4. นํามาใช้ในการให้ผู้เรียนรู้จักวางแผนค้นคว้าหาความรู้เพิ่มเติม
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWLH
Know
รู้อะไรบ้างจากคำว่าไดโนเสาร์
|
What to
learn
ต้องการรู้อะไรจากเรื่องไดโนเสาร์
|
What they
learn as they read
รู้อะไรบ้างจากการอ่านเรื่องไดโนเสาร์
|
How we can
Learned
จะหาความรู้เพิ่มเติมโดยวิธีใด
|
-ตัวโตมาก
-สูญพันธ์แล้ว
-ฯลฯ
|
-มีกี่ชนิด
-สูญพันธ์ได้อย่างไร
-เมืองไทยเคยมีไดโนเสาร์หรือไม่
-ฯลฯ
|
-กินพืชและสัตว์เป็นอาหาร
-ตัวโตแต่สมองเล็ก
-เมืองไทยเคยขุดพบซากไดโนเสาร์
|
-วิจัย
-พิพิธภัณฑ์
-ทัศนศึกษา
-อินเตอร์เน็ต
-ฯลฯ
|
_________________________________________________________________
เทคนิคการสอนการคิดสร้างสรรค์โดยใช้ภาพแบบ PWLM (Picture
World Inductive Model)
ลักษณะสําคัญ คือ
ใช้รูปภาพที่สอดคล้องกับสาระวัตถุประสงค์ และวัยของผู้เรียนเบอะ นําไปสู่
การรู้คําศัพท์ วลี ประโยค ข้อความ จนถึงการอ่านและการเขียนที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น โดย
ซ้ำๆ เป็นปริมาณมากๆ และสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความคิดรวบยอด และหลักการร่าง
ด้วยวิธีคิดแบบอุปนัย และที่สําคัญเป็นการเรียนรู้ที่เริ่มจากตัวผู้เรียน
วิธีดําเนินการ
1. เริ่มต้นด้วยการใช้รูปภาพที่ประกอบด้วยวัตถุ
สิ่งของ ฉาก เหตุการณ์ สถามการณ์ (ที่นักเรียนรู้จักคุ้นเคย) ให้นักเรียนสังเกต
ช่วยกันระบุคําต่างๆ เหตุการณ์ การปฏิบัติที่ปรารภ ในรูปภาพ (Words and
Actions)
2. ครู โยงภาพกับคําศัพท์
หรือคําที่นักเรียนเสนอ นักเรียนพูดออกเสียงและสะกดคําได้ จากภาพ
โดนครูคอยแนะนําแก้ไขให้ออกเสียงให้ถูกต้อง
3. นักเรียนช่วยกันจัดกลุ่มคํา
หรือจัดประเภทคํา หรือคําศัพท์ที่ระบุจากภาพ (ขวามคิด รวบยอด มีการจําแนก จัดกลุ่ม
ขึ้นอยู่กับวัย และระดับประสบการณ์ของนักเรียน)
4. นักเรียนฝึกเขียนวลี
แต่งประโยคจากคําศัพท์ต่างๆ
5. นักเรียนฝึกเขียนข้อความ ย่อหน้า และเขียนเรื่องจากภาพ ใช้การฝึกอย่างน้อย 10 ครั้ง/เรื่อง
5. นักเรียนฝึกเขียนข้อความ ย่อหน้า และเขียนเรื่องจากภาพ ใช้การฝึกอย่างน้อย 10 ครั้ง/เรื่อง
นําเทคนิควิธีสอนมาใช้อย่างไร...
หัวข้อแผนการจัดการเรียนรู้
1. ชื่อหน่วยการเรียนรู้………….ชั้น..........เวลา..........ชั่วโมง
2. เป้าหมายการเรียนรู้
2.1 มาตรฐานการเรียนรู้/
ตัวชี้วัด
2.2
สมรรถนะสําคัญของผู้เรียน
2.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์
2.4 จุดประสงค์
3. ความเข้าใจที่คงทน
4. สาระการเรียนรู้
5. หลักฐานการเรียนรู้
5.1 ชิ้นงาน/ภาระงาน
5.2 การวัดและประเมินผล
6. กิจกรรมการเรียนรู้
7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้
8. บันทึกผลหลังสอน
ตัวอย่าง
กิจกรรมการเรียนรู้
1.ครูทักทายนักเรียน
และแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ
2. ครูนําเข้าสู่บทเรียนโดยใช้ภาพอาหารชนิดต่างๆ
เช่น ข้าว ไข่ เนื้อ ผัก ผลไะ จากนั้นให้นักเรียนบอกว่าเห็นภาพอะไรบ้าง
3. ครูแจกในความรู้เรื่องอาหารหลัก
5 หมู่ ให้ผู้เรียนศึกษา 10 นาที
4. ครูและนักเรียนอภิปรายเนื้อหาสาระที่ได้จากใบความรู้ร่วมกัน
5 ครให้นักเรียนแบ่งกลุ่มย่อย
5 กลุ่ม เพื่อเล่นเกม 20 คําถาม
โดยครูชี้แจงวิธีการ การเล่นให้นักเรียนทราบ
6. นักเรียนเล่นเกมตามวิธีการและกติกาที่กําหนด
7. ครและนักเรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่น
8. ครูประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยให้ทําแบบทดสอบ
คําถาม
1. จากตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้
ใช้วิธีสอนใด ทราบได้อย่างไร จงให้เหตุผล
2. สามารถใช้เทคนิคการสอนใดมาช่วยให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้นี้เกิดคุณภาพมากขึ้น
ได้บ้าง
ทุกเทคนิควิธีสอนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล
ถ้าใช้อย่างถูกต้อง สอดคล้องเหมาะสม กับเป้าหมาย จุดประสงค์
การเรียนรู้ในแต่ละรายวิชา/หน่วยการเรียน ดังนั้น เทคนิควิธีสอน รูปแบบ
การสอนต่างๆ ซึ่งประกอบด้วย หลักการหรือแนวทางการปฏิบัติ กระบวนการ
หรือขั้นตอนการเรียน การสอนไม่ใช่ประเด็นสําคัญ
สิ่งสําคัญอยู่ที่การดําเนินกิจกรรมการเรียนการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียน
แต่ละระดับชั้นได้รู้ ได้เข้าใจจริง
และสามารถนําความรู้หรือสิ่งที่รู้สู่การปฏิบัติในการดํารงชีวิต ประกอบอาชีพ
และเพื่อการเรียนรู้เรื่องอื่นๆ ต่อไป
POWER POINT CLICK
POWER POINT CLICK
อ้างอิง
ผศ.ดร. พิจิตรา ธงพานิช.
วิชาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน. โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร
วิทยาเขตพระราชวังสนามจันทร์ นครปฐม.
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น